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Philippe ROUBAL
3d-synthesis.com.
Creative Commons.
(BY) 2.0 licence. France

DIDACTICIELS BLENDER, SETUPS SPECIAUX ET CONTENU :

Les didacticiels, méthodes et setups proposés sur cette page sont publiés sous licence Creative Commons Attribution (BY) 2.0. France. Ce qui signifie que vous êtes libre de les utiliser tant pour un usage personnel que commercial, à la condition de faire figurer mon nom et si possible l'adresse de ce site dans les crédits de vos oeuvres dérivées.


RIPPLES MAKER - SIMULER LA PLUIE DANS UNE FLAQUE :

Rain in a puddle - 1024x576 - MOV with sound from Philippe ROUBAL on Vimeo.

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Ce système est un générateur de texture animée destiné à produire des textures en échelle de gris utilisables comme textures de Bump ou de Déplacement, ou mieux encore, appliquées à un Displacement Modifier, pour créer des motifs d'ondelettes à la surface de l'eau.

Lorsque vous aurez jeté un coup d'oeil sur mon fichier blend et expérimenté un peu, vous verrez qu'il est très facile de créer vos propres gabarits pour produire des déplacements de n'importe quelle forme.

Dans l'exemple fourni, les ondelettes semblent apparaître aléatoirement, mais en fait vous pouvez décider exactement où et quand elles apparaissent, en plaçant simplement des Vertex aux positions appropriées.

Le coeur de l'animation est un nuage de Vertex en déplacement dans la direction de l'axe Z, supportant en Duplivert l'objet utilisé comme gabarit.

Voici les fichiers blend, délivrés sous licence Creative Commons BY 2.0. France :

Fichier blend créé avec Blender 2.49b. Utilisable avec Blender 2.49b, Blender 2.5x et Blender 2.61. Les textures générées ne sont pas tileables.

• RipplesMaker.blend

Fichier blend créé avec Blender 2.61. Utilisable avec Blender 2.5x et Blender 2.61. Les textures générées sont tileables. Cette version n'est pas compatible avec Blender 2.49b.

• RipplesMaker-Tileable.blend

Des instructions pour l'utilisation du système sont incluses dans la fenêtre de texte du fichier blend.

Vos commentaires seront les bienvenus, et s'il vous plait n'hésitez pas à montrer à la communauté ce que vous avez réalisé avec ce système. Amusez-vous bien !


FEU SPECULAIRE - METHODE N'UTILISANT PAS LES PARTICULES :

Petrol Fire Test made with Blender v2.49b. from Philippe ROUBAL on Vimeo.

Le fichier blend est téléchargeable ici :

• PetrolFire.blend

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Ce système ne requiert ni un complexe mélange de textures, ni un réseau de nodes compliqué.

Seuls de très simples nodes sont utilisés pour le compositing, comme le Vector blur (Flou vectoriel) et un peu de Blur (Flou) ordinaire sur les flammes.

La déformation des flammes est principalement basée sur l'usage d'un maillage déformé soit par au moins un Displace Modifier, soit par Softbody.

Dans le fichier fourni, ce sont des Displace Modifiers qui ont été utilisés.

La texture de feu n'est pas appliquée aux flammes elles-mêmes. Le matériau des flammes est totallement transparent (Alpha=0), et spéculaire. La texture Jaune/Rouge est en fait projetée par une lampe.

L'utilisation de la spécularité sur le matériau des flammes donne un effet plus naturel qu'en appliquant la texture directement sur le matériau, car la déformation des flammes agit sur l'angle de réflexion de la lumière et donne un aspect plus aléatoire et réaliste.

Le déplacement de la texture appliquée à la lampe, ainsi que celui de la texture utilisée pour le déplacement du maillage des flammes sont assurés par un Empty utilisé comme référence, déplacé verticalement.

Le décor et les flammes sont disposés sur deux couches différentes éclairées par deux groupes distincts de lampes. Cette configuration permet un meilleur contrôle de l'éclairage du décor et de la luminosité du feu.

Ceci dit, les textures peuvent aussi être appliquées directement aux flammes elles-mêmes, d'une manière plus classique, permettant l'usage de l'option Stress dans le panneau Map Input. Le Stress donne d'intéressantes déformations dans les flammes.

J'espère que vous aimerez ce setup. N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires et à montrer à la communauté ce que vous avez créé à partir de cet exemple.


STONES FACTORY :

StonesMix.jpg

Vous travaillez sur une grande scène qui requiert de nombreuses pierres et roches, et vous voudriez vous épargner la fastidieuse tâche de les modeler une par une ? Cet système est fait pour vous !

• StonesFactory.blend

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Stones Factory est une configuration permettant la création procédurale de pierres et rochers avec texture, en quelques clics. Le fichier blend fourni contient déjà plusieurs couches de textures que vous pouvez valider ou non pour créer un large choix de textures de roches. Vous pouvez ajouter vos propres textures et matériaux pour créer toutes sortes de roches.

Le système est principalement basé sur l'usage de deux Displacement Modifiers. Ces modifiers sont référencés à deux Empties. L'un pour la forme générale de la pierre, et le second pour les détails du relief de sa surface.

En jouant avec le fichier blend, vous remarquerez que la seule chose à faire pour créer une nouvelle pierre est de dupliquer une pierre existante et de la déplacer ou de la tourner dans l'espace 3D. Grace aux Displace Modifiers, chaque nouvelle pierre créée sera différente.

Bien sûr, si vous avez besoin de faire tomber des pierres dans une animation, vous devrez rendre ces pierres "réelles". Autrement, vous obtiendrez des pierres "vivantes" se déformant comme des "blobs ! Vous pouvez rendre les pierres "réelles" de deux différentes manières : vous pouvez appliquer les modifiers de façon définitive pour chacune des pierres créées (convient si vous avez peu de pierres à traiter), ou utiliser le script Python "Apply Deformation", disponible dans la section Objects du menu Scripts de Blender. Si vous utilisez le script, de nouvelles pierres sont créées et les pierres originales sont toujours disponibles avec leurs modifiers respectifs toujours utilisables.

Stones Factory peut être utilisé de nombreuses différentes façons. Au lieu de créer les pierres une par une, vous pouvez sélectionner un groupe de pierres et les déplacer dans l'espace 3D. Vous obtiendrez un lot de nouvelles pierres que vous pourrez rendre réelles avec le script. Vous pouvez aussi déplacer les deux Empties pour obtenir une nouvelle collection de pierres et les rendre réelles avec le script.

Comme les modifiers sont appliqués à chaque objet indépendamment des autres, vous pouvez obtenir d'intéressantes variations dans l'aspect des pierres au sein d'une même collection, en utilisant une méthode de subdivision différente (Simple Subdivision au lieu de Catmull-Clark), un niveau de subdivision différent, un système de coordonnées différent pour les Displace Modifiers (X, Y, Z ou RGB au lieu de Normal), ou une valeur différente pour la force du déplacement ou sa valeur moyenne.

En agrandissant l'Empty Shape-Displace, vous obtiendrez rapidement des variations intéressantes de la forme des pierres sur l'ensemble de la collection.

Si vous voulez des pierres plus grosses, vous pouvez en redimensionner une. Comme vous le verrez, il pourra être nécessaire de subdiviser un peu plus le maillage pour garder une taille des faces compatible avec le déplacement. Une subdivision fractale peut aussi donner plus de variété dans les formes. Evidemment, le Decimate Modifier peut aussi être employé pour réduire le nombre de faces pour de gros rochers situés en arrière plan, par exemple.

En ce qui concerne les matériaux, vous remarquerez que j'ai utilisé le même système de coordonnées pour toutes les couches de textures : Orco ou Global. Les deux permettent d'intéressants résultats visuels. Orco convient mieux aux pierres isolées, tandis que Global est très utile pour créer des roches à partir d'un amas de pierres, car les veines et strates de la pierre sont plus continues. Bien sûr, créer des empilements de pierres fusionnant entre elles peut être vu comme un gaspillage de faces, car beaucoup d'entre elles sont cachées, mais la méthode donne des résultats intéressantes et naturels. Un exemple d'empilement de roches est inclu dans le fichier blend.

J'ai fourni quelques couches de textures, mais vous pourrez facilement créer vos propres textures de roches. Les possibilités sont infinies et des textures de roches très intéressantes peuvent être créées en utilisant les Color Ramps et en sélectionnant différents types de textures.

La configuration est orientée Texture Procédurale, mais vous pouvez évidemment utiliser une texture photographique. Celà vous permettra d'utiliser une carte de relief RGB au lieu du simple Bump, pour un relief encore plus naturel. Toutefois, ce type de texture donne les meilleurs résultats en utilisant le système de coordonnées UV, et sera plus difficile à appliquer à une grand nombre d'objets simultanément.


BLENDED CITIES :

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Cette section est dédiée à du contenu que j'ai créé pour être utilisé par le formidable script Python "Blended Cities", écrit par Jérôme MAHIEUX, alias "littleneo" sur le forum Blenderartists.org. Ce script, qui permet la création de villes entières en quelques clics est disponible ici : • http://jerome.le.chat.free.fr 

Le lien ci-dessous pointe vers un fichier Zip que vous devrez copier et décompresser dans le sous dossier "proubal". Ce répertoire se trouve au bout de ce chemin : blended cities\libraries\proubal.

Une fois décompressé, le contenu du fichier Zip écrase et met à jour la librairie "proubal" :
• http://3d-synthesis.com/Libraries/proubal.zip 

Lorsque vous ouvrez le script Blended Cities dans BLENDER, sur l'interface en Anglais vous trouvez sur la première ligne de boutons verts, un bouton nommé "Main". Juste au dessous de ce bouton, vous pouvez faire un choix entre presque une douzaine de "City presets", c'est à dire de préréglages qui vont déterminer le mode de construction et définir l'aspect général des constructions de la ville. Par défaut, le choix visible est évidemment "default". Si vous choisissez "philippe", vous avez accès au contenu de ma bibliothèque d'objets personnelle, nommée "proubal". Ceci signifie qu'au lieu de créer des immeubles entièrement de manière procédurale, le script créera des immeubles à partir de mes pièces préfabriquées.

A part de la construction des immeubles, vous avez également accès à un choix d'accessoires urbains qui seront distribués dans la ville. Quand vous avez sélectionné "philippe" pour le préréglage principal ("Main" "City presets"), veuillez valider le bouton "Streets".

Validez le bouton "Sidewalks", qui signifie "trottoirs". Vous pouvez maintenant ajouter plusieurs catégories d'objets en pressant le bouton "add". Actuellement, la bibliothèque contient également un certain nombre de "gabarits standards" qui seront ultérieurement enlevés. Vous trouvez trois catégories d'objets : streetlights, trees et Pedestrians. Autrement dit : Eclairages publics, arbres et piétons.

Dans cette dernière catégorie, vous découvrirez quelques personnages, marchant automatiquement ! Ces piétons sont animés par Ipos et Shape keys, et peuvent marcher à travers la ville, sans aucun effet de glissement, même si vous les redimensionnez. Ce sont des personnages comportant très peu de polygones, pas très présentables en vue rapprochées, mais c'est un premier pas avant de faire des modèles plus soignés. Comme ce genre d'animation demande de très nombreuses clés et beaucoup de temps, s'il vous plait, soyez patients... ou contribuez au projet en créant vos propres personnages autonomes !


SYSTEMES AUTOMATISES D'ANIMATION POUR VOITURES ET CAMIONS :

Cette vidéo est une démo de mon système minimaliste destiné à l'animation des voitures avec BLENDER v2.49b. c'est juste une animatique sans ombrage ni texture.

Car animation test - Tires deformation improved. from Philippe ROUBAL on Vimeo.

Le but est de fournir à l'utilisateur final le système d'animation le plus simple jamais créé, doté d'un maximum de fonctions automatiques afin de donner le maximum de vie à l'animation.

• Cars&TrucksAutodriveSystemV7-1-1 : Didacticiel PDF en Anglais

Les fichiers blend complets pour les voitures sont téléchargeables ci dessous.

Version 7.0 pour les voitures. Fonctionnelle. En démo sur circuit, mais peu aisée à importer dans un projet :

• Cars-AutodriveSystem-V7.blend

Version 7.1.1 FULL, pour les voitures, Pack prèt pour import dans un projet Blender. Contraintes simplifiées. Manuel plus détaillé dans la fenêtre texte du fichier blend :

• Cars-AutodriveSystem-V7-1-1_Full.blend

Version 7.1.1 LIGHT, pour les voitures, Pack très allégé, prèt pour import dans un projet Blender. Contraintes simplifiées. Cette version est réservée à la circulation urbaine à plat. Pas de commande d'animation secondaire pour les roues et déformation des pneus non supportée. Manuel plus détaillé dans la fenêtre texte du fichier blend :

• Cars-AutodriveSystem-V7-1-1_Light.blend

Le fichier blend complet pour les camions est téléchargeables ci dessous :

• Trucks-AutodriveSystem-V2.blend

Pour une voiture, seuls 10 objets sont nécessaires : 2 Empties, 7 meshes et 1 lattice !

Pas de simulation de physique, pas de keyframes. Seulement de la mécanique basée sur des contraintes. La détection du niveau du sol utilise 5 "sensors" d'altitude (groupes de vertex) faisant partie d'un maillage plan affecté par un Modifier de type ShrinkWrap. Ce système fonctionne sur tous terrains, même bosselés. Il faut juste éviter les trous exagérément profonds, et les vitesses excessives. Dans la vidéo de démo, la vitesse du véhicule est seulement de 50 kmh, mais les pointillés qui défilent donnent l'illusion d'une vitesse supérieure.

Plusieurs groupes de vertex dans chaque objet fournissent des références dans l'espace pour les nombreuses contraintes de poursuite, permettant une animation réaliste de la voiture et de son conducteur.

Pour le plaisir, un objet supplémentaire a été ajouté, dans cette démo, permettant au pilote de la voiture de mâcher un chewing gum dans certaines circonstances !

Broken bridge test - Improved suspension. from Philippe ROUBAL on Vimeo.

Pour ce second test, deux objets Maillage ont été ajoutés à la construction, ainsi que deux Empties.

Les roues sont plus indépendantes et leur pente est affectée par le poids de la voiture, en relation avec la bascule de la caisse autour de l'axe de tangage.

Les deux Empties ne sont pas vraiment nécessaires si vous souhaitez recourir uniquement à l'animation automatique. Toutefois, ils sont très utile pour permettre l'ajustement de la pente des roues , spécialement lorsque la voiture décolle du sol, comme c'est le cas lors du saut par dessus un pont effondré.

En déplaçant les Empties avant et arrière le long de leurs axes locaux Z, et en insérant quelques clés d'animation, il est aisé de simuler la bascule des roues due à la gravité.

FONCTIONS DE CE SYSTEME :

1 - Détection automatique du niveau du sol et des obstacles.
2 - Quatre roues indépendantes.
3 - Suspension dynamique avec contrôle automatique de la pente transversale en virage.
4 - Déformation des pneumatiques.
5 - Volant et roues asservis automatiquement.
6 - Conducteur animé automatiquement.
7 - Peut suivre une simple courbe ou un Empty animé par des keyframes.

Le système est prèt à l'emploi : Il suffit à l'utilisateur d'ajouter son propre modèle de voiture et de roues, ainsi qu'une route ou un terrain, ainsi qu'un conducteur ou d'éditer le personnage fourni.

Depuis la dernière démo, la déformation des pneus a été améliorée. C'est la raison de l'ajout du 7ème objet.

Les roues requièrent des groupes de vertex ainsi qu'un ajustement du poids des vertex afin d'obtenir une déformation correcte des pneus sans déformer les jantes.

Les systèmes pour l'animation des voitures et des camions sont livrés sous licence Creative Commons 2.0 BY license. France.


Ci dessous, une étude pour l'animation des tanks et autres engins à chenilles. Ce système est encore à l'état embryonnaire, le système de tension des chenilles posant des problèmes complexes dès que l'on essaie de construire une suspension.

• Tank&Caterpillars-v1.2-Compressed.blend


• 4x4-Autodrive-V6.1-Manual.pdf
• 4x4-Autodrive-V6-1-Compressed.blend

• TracksCreator-v3-Manual.pdf
• Tracks-Creator-v3.blend

• 4x4 Autodrive system 1.0 et Tracks Creator v3 en action : Video de demo Mpeg2 - 38.775 Mo.

• 4x4 Autodrive system 2.0 et Tracks Creator v3 en action, avec poussière : Video de demo Mpeg2 - 51.523 Mo.

• 4x4 Autodrive system 3.0 et Tracks Creator v3 en action, avec poussière : Video de demo Mpeg2 - 50.401 Mo.

Ce didacticiel au format PDF explique comment créer des traces et empreintes variées, dans l'herbe, le sable, la terre, la boue et la neige. Un fichier nommé Tracks-Creator-v3.blend contient une configuration permettant de créer en quelques clicks toutes sortes de traces animées.

Il est utilisable pour couper l'herbe dans le sillage d'une tondeuse à gazon, comme pour créer des traces de roues derrière une voiture ou même derrière un prédateur courant dans les hautes herbes ou le sable.

4x4 Autodrive system and Tracks Creator from Philippe ROUBAL on Vimeo.


• Lawn-Mower-Pack.blend
• Tracks-Creator.zip

Le fichier Lawn-Mower-Pack.blend est fourni avec une scène complète incluant des bonus tels qu'une tondeuse à gazon et un corbeau animé. Toutes les textures nécessaires sont incluses dans le fichier.

Le fichier Tracks-Creator.zip contient différentes sortes de textures utilisables dans vos animations, et quelques images fournies à titre d'exemple, ainsi que l'ancienne version du fichier Tracks-Creator-v3.blend qui permet de créer en quelques clics différentes sortes de traces animées.

• Une courte séquence vidéo est disponible au bas de cette page, montrant un des effets possible que l'on peut obtenir en suivant ce didacticiel

Tracks-Creator-v3 est une version améliorée de Tracks-Creator. Diverses nouvelles traces ont été ajoutées : Empreintes de pieds humains (avec et sans chaussures), empreintes d'animaux (chat, velociraptor), ainsi que des traces de véhicules divers (empreintes de pneus et de chenilles). Ces traces animées seront utilisables dans le sable, la terre, la neige, la boue et l'herbe ! Vous trouverez également une ligne pointillée tracée derrière un avion, à mettre en surimpression devant une carte du monde. Cette animation classique dans les grands films d'aventure est destinée à agrémenter vos films de voyage.

4x4 Autodrive system est un setup permettant l'animation automatique d'un véhicule en tout terrain, ainsi que l'animation automatique de son conducteur. Il suffit de définir la trajectoire du véhicule en éditant une courbe en vue de dessus. Le système se charge de toute l'animation. Il intègre la détection automatique du niveau du sol et des obstacles, et ne fait pas appel à la simulation physique ni au moteur de jeu. Le 4x4 Autodrive system est avantageusement complété par le Tracks-Creator, et à terme, je prévois d'intégrer ce dernier au 4x4 Autodrive system.


• Roto&PaintingSetutp&Tut.pdf
• Roto&Paint-Setup.blend

Ce didacticiel au format PDF montre comment faire de la Rotoscopie et de la peinture de masque Alpha dans Blender v.2.48a.
Le fichier fourni permet de rendre un masque alpha combinant dans un même rendu le résultat de la rotoscopie et du masque peint. Un fichier d'exemple est inclus.


• VolumetricCloudsTutorial.pdf
• VolumetricClouds_v01.blend
• DotFiller.py

Ce didacticiel au format PDF montre comment créer des nuages à l'aspect naturel et en volume, dans Blender v.2.48a.
Un fichier blend accompagne ce didacticiel, ainsi qu'un script Python très utile, écrit par David Bertin, alias GFA-MAD.

• Nuage - Vidéo de demo 1- DivX.avi
• Nuage - Vidéo de demo 1- QuickTimeH264.mov
• Nuage - Vidéo de demo 2 - DivX.avi
• Nuage - Vidéo de demo 2 - QuickTimeH264.mov


• Cars Animation Tutorial.pdf • Cars_Autodrive.blend

Ce didacticiel au format PDF montre comment animer automatiquement des voitures. Un fichier d'exemple au format Blender est fourni.


• Displacement_Tutorial.html

Ce didacticiel montre comment créer des traces de pas dans le sable, la boue ou la neige, en utilisant le Displacement Mapping. La méthode couvre les images fixes comme les animations. Une vidéo de démonstration ainsi que les textures sont disponibles. Ce didacticiel est en Anglais.


• winch_tutorial.pdf   • Treuil demo film

Utilisation de la fonction Curve Deform pour modéliser une corde s'enroulant sur un tambour de treuil. Un court film de démonstration est disponible au format WMV - 20s - 3.715 Mo.

Ce tutoriel est en anglais.


• example_avk_rvk.html

Ceci n'est pas vraiment un didacticiel, mais pourrait vous faire voir sous un jour nouveau les incroyables possibilités offertes par certains outils méconnus et mésestimés de Blender.

Je veux parler des Absolute Vertex Keys and Relative Vertex Keys. En anglais également.


• Effet de mirage - Air chaud - Page HTML

• Version PDF téléchargeable.

Ceci est un didacticiel sur la manière de créer un effet de "mirage" simulant le trouble provoqué par de l'air chaud s'élevant du sol. En Anglais.

• Desert_Heat_03_DivX6.avi

Une courte video montrant l'effet. DivX6 - 400x300 - 5 secondes - 1.901 MB.


• example_crowd_animation_tutorial.html

Tutoriel sur l'animation de foule.

S'adressant principalement aux assidus du forum www.blenderartists.org, et plus généralement à une majorité d'internautes anglophones, cette rubrique est en anglais.


• blender_layout_sheet.pdf

• blender_animation_sheet.pdf

• blender_rendering_sheet.pdf

• blender_objects_data_sheet.pdf

• storyboard_sheet.pdf

• storyboard_sheet_2p.pdf

Un liste de simple outils de papier pour améliorer le rendement des animateurs.

 

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